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Cambiamenti nella formazione aziendale

Pierluca Santoro

Un articolo di Pierluca Santoro, tratto dal suo blog .

Se l’argomento vi interessasse davvero potete scrivermi e richiedere maggiori informazioni qui.

1. Apprendimento e formazione

Moltissime ricerche realizzate con tecniche differenti in differenti contesti di tutto il mondo hanno mostrato negli ultimi venti anni che il successo di un manager o di un tecnico non dipende tanto da quello che sa già, quanto dalla rapidità e dall'efficacia con cui riesce a imparare.
 
L'apprendimento fa la differenza. Forma la competenza delle persone, influenza il modo in cui si relazionano con gli altri. Fa realizzare gli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società.
 
Fondamentali sono la centralità di chi impara, il piacere di imparare, l'utilità per il lavoro di quello che si impara, i benefici economici e sociali che se ne ricavano.
 
L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza. E' concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati dell'
    • "apprendere facendo",
    • "approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate,
    • "acquisire conoscenza con gli scambi informativi",
    • "apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo.
 
L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

2. Apprendimento sperimentale

I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.
 
Affianco a questi punti di forza, anche nella versione più sofisticata del "gioco d'affari" (business game), hanno come punti deboli il costo di realizzazione elevato, un tetto o un numero minimo di partecipanti, la verosimiglianza dei comportamenti richiesti, la seriosità della formazione d'aula, la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso, predefiniti.
 

3. Mass Communication Game

 
A questi limiti pone rimedio il "Mass Communication Game", un gioco di simulazione costruito a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.
 
E' focalizzato sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Può essere utilizzato "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.
 
E' basato su una logica di edutaitment (education + enterteinment) per imparare facendo, in modo divertente.
 
Ha costi contenuti e il "prodotto" su misura è di proprietà dell'azienda committente, che può eventualmente riutilizzarlo perché da esperienze e risultati diversi a seconda dei diversi partecipanti.
 
Il "Mass Communication Game" è realizzato da Pier Luca Santoro che l'ha ideato e ha curato il suo sviluppo per aziende del settore alimentare, chimico, farmaceutico, cartario, dell'estetica professionale, della grande distribuzione, per un network del settore dei servizi, per una compagnia di assicurazione e per una multinazionale del beverage
 
I criteri di attivazione del "Mass Communication Game" sono:
    • la personalizzazione dei contenuti, dei modi e dei tempi di apprendimento in relazione alle competenze e alle motivazioni di ogni partecipante,
    • la flessibilità dell'apparato di sostegno, che combina diverse attività di gruppo per soddisfare i bisogni di conoscenza pratica,
    • l'integrazione attiva di ogni partecipante sugli obiettivi organizzativi da raggiungere,
    • la rapidità e l'efficacia di sviluppo e miglioramento continuo delle competenze aziendali.

by Carlo Mazzucchelli last modified 29-08-2007 17:00
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